Partie 2 du

carnet de notes

Table des matières

1- Volet théorique

2 - Volet pratique

Volet théorique

Lecture: Une hiérarchie des paradigmes de programmation

Depuis le début de la session, nous avons vu que les technologies numériques sont au coeur d'échanges humains de toutes sortes: échanges de biens (comptabilité), échanges transactionnels (finances), échanges culturels (transmission et transcription des cultures), échanges de codes secrets (cryptographie) ainsi qu'échanges de tirs et de missiles. Les technologies et l'humanité sont en co-évolution depuis que les doigts de nos mains nous servent à dénoter des nombres (d'où l'expression « digital »).

Lors de la séance du 17 octobre, nous avons vu que la 2ème guerre mondiale oblige des investissements importants en technologies numériques. Ces développements se font des deux côtés de l'Atlantique. Ceci reflète l'ordre des 4 C (« commande, contrôle, communication, « computers » que nous avons vu dans notre lecture de la troisième semaine. (Kittler, 2008, p. 41).

Entre les fins de la première et de la deuxième guerre mondiale, un changement important se produit. Les emplois des ordinateurs humains sont automatisés pour donner graduellement naissance à l'ordinateur (machine) que nous connaissons aujourd'hui.

Donc nous passons de ceci:

« Salle des calculateurs dans un bureau
                        gouvernemental américain vers 1920. »
Photo extraite du livre Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 74.

À cela:

« La Z4 de Konrad Zuse
                        terminée en 1944 :
                        sans doute la première
                        machine « Turing-complete »
                        de l’histoire. »
Photo extraite du livre de Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 90.

Puis, en 1957, au «  premier ordinateur programmable à usage général construit avec des transistors. » , le TX-0 construit au MIT (source: Computer history museum ).

TX-O au MIT
Source: « Des chercheurs du MIT construisent le TX-0 » (Computer history museum. Timeline of computing history )

À travers la lecture du texte sur les paradigmes de programmation, il est possible de faire plusieurs constats:

« Pendant la construction de l’ENIAC, un groupe de travail est mis en place pour réfléchir aux améliorations possibles et à la définition d’un nouveau projet, l’EDVAC (Electronic Discrete Variable Arithmetic Computer). Le mathématicien John von Neumann (1903-1957), l’un des esprits les plus brillants et les plus universels du xxe siècle, participe à ces réunions. Tirant les enseignements de l’expérience ENIAC, notamment du goulet d’étranglement que constituent la programmation et le stockage des données externe pour une machine électronique, il réfléchit en termes de structure logique de la machine. Il reprend des idées déjà exprimées par Eckert et Mauchly, en les formalisant, et les rapproche du concept de machine universelle évoqué dans l’article d’Alan Turing de 1937, que von Neumann avait lu.
Le document qu’il rédige décrit une machine entièrement nouvelle par sa conception fondamentale. Les principaux organes correspondent à des fonctions clairement définies — processeur, mémoire, dispositif d’entrées/sorties — ouvrant sur un concept absolument inédit : le programme enregistré. L’idée de stocker les données et les instructions sous forme d’impulsions électriques, à l’intérieur même de la machine qui pourra les consulter à l’instant et à la vitesse qui lui conviennent, définit d’un seul coup une structure logique adaptée à la nouvelle technologie électronique, là où des techniciens plus immergés dans les problèmes de détail auraient mis des années à élaborer la solution. La notion de programme enregistré rompt radicalement avec la lignée des calculateurs à programme externe tels les Z3, Mark I ou ENIAC. Cette architecture, appelée depuis « architecture de von Neumann », caractérise ce que nous appelons l’ordinateur.
Intitulé First Draft of a report on the EDVAC, ce rapport largement diffusé va inspirer le développement des premiers projets d’ordinateurs dans le monde entier. Von Neumann participera personnellement à la conception de plusieurs ordinateurs dont celui de l’IAS, (Institute for Advanced Study) à Princeton, qui sera largement copié. » (Lazard et Mounier-Kuhn, 2016, p. 102)
source: Lazard, E. et Mounier-Kuhn, P. (2016). Histoire Illustrée de L’informatique: Préface de Gérard Berry, Professeur Au Collège de France. EDP Sciences, p. 102

L'architecture d'un ordinateur

Schématisation de l'architecture de von Neumann.
                    tirée de Wikipedia
Chris-martin, Aeroid, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Lecture: Cybernétique et théorie de l'information

À vous maintenant de prendre vos notes de recherche sur le texte de la semaine 06.

Pour répondre aux questions dans ce fichier html, ouvrez-le dans Visual Studio Code et faites la recherche de la classe CSS suivante: question-a-repondre

Explorez les termes que vous ne connaissez pas en faisant des requêtes telles que:

« Qu'est-ce que la cybernétique » :

"La cybernétique s'intéresse à la transmission des informations dans la machine et l'être vivant" (Dupont, 2017). Selon la cybernétique le vivant, de même que la machine, est "autoréferentiel", et communique par des opérations processuelles (entrée/sortie) (Mondoux, 2011). L'humain et la machine fonctionneraient donc de la même manière, par des procédés exécutés de facon presqu'automatique et redondante. Aussi, en cybernétique, l'autonomie, qui a pour but la réplication d'un modèle de développement, est primordiale, et donc mise de l'avant. Celle-ci est considéree comme un but ultime, comme une "fin en soi" (Mondoux, 2011).

Source : Dupont, D. (2017). Cybernétique : d'une théorie nait une pratique internationale [video]. Youtube.

Mondoux, A. (2011). Chapitre 1. Les surpercalculateurs (1945 - 1960). Dans Histoire sociale des technologies numériques de 1945 à nos jours (pp. 58-64). Éditions Nota Bene.

« Quelle est la relation entre le béhaviorisme et la cybernétique ? »

"Une partie de la tradition cybernétique sera fortement influencée par l’école du Béhaviorisme de John Watson (1972) qui envisage la culture en termes de comportements adaptatifs et de réflexes conditionnés"(Chandelier,2021; dans John Watson, 1972). En effet, le béhaviorisme, de même que la cybernétique, s'intéresse à la transmission des messages dans un format entrée/sortie, effectuée de manière processuelle, et à ce qui est pratique (les résultats factuels). Tous deux s'intéressent à la communication (entre humains, mais aussi humain-machine) effectuée par des actions question/réponse que l'humain ou la machine apprend au fur et à mesure qu'elles sont répetées, et deviennent finalement des processus-réflexes. Ces deux concepts sont donc liées par ce qui est la base de ceux-ci et qui les définit. Raison pour laquelle certains auteurs qualifient ce lien de "lien de filiation" (Lafontaine, 2004; dans Mondoux, 2011).

Sources : Chandelier, J. (2021). Cybernétique et Société : information, pouvoir, agir collectif.Open Editions Journals, 23(2).

Mondoux, A. (2011). Chapitre 1. Les surpercalculateurs (1945 - 1960). Dans Histoire sociale des technologies numériques de 1945 à nos jours (pp. 58-64). Éditions Nota Bene.

Ces théories datent d'un certain temps...qu'en est-il aujourd'hui ? « Les prédictions de la cybernétique sont-elles en train de se réaliser ? »

"La cybernétique, ce mouvement scientifique né dans les années 1950 qui posait entre autres la question de la capacité des robots à surpasser l’homme, connaît un regain d’intérêt." Ceci est peut-etre du à la concrétisation de ses prédictions de nos jours, avec la mise sur le marché de la voiture autonome par exemple qui, dans le fond, contrôlera la manière dont les individus feront leurs déplacements. On constate donc peu à peu que la technologie prend le dessus sur l'humain, car celui-ci se laisse de plus en plus dominer par elle. De plus, avec le groupe "GAFAM" (Google, Amazon, Facebook, Apple et Microsoft) qui vise à "faire du consommateur le produit", il est évident pour eux que la croissance financière passe avant l'éthique. Aussi, l'enjeu politique et même sécuritaire des individus prend de plus en plus de place, notamment en ce qui concerne le collecte de données sensées être confidentielles (Marketing Numérique, 2022). Le monde d'aujourd'hui est presque complètement controlé par la technologie, les machines; probablement même notre avenir risque de l'être encore plus si on ne change pas la tendance. Ainsi, les prédictions de la cybernétique sont progressivement en train de se réaliser. Et comme le dit Matthieu Triclot dans Laurent (2017): "Il y a une forme de nouvelle actualité du questionnement cybernétique."

Sources : Laurent, A. (2017, 5 mai). Les prédictions de la cybernétique sont-elles en train de se réaliser ? Usbek &Rica.

Marketing Numérique. (mars, 2022). Données personnelles sur internet : Les enjeux. Digital.hec.

Volet pratique

Les fondamentaux de la programmation sur scratch

Scratch est un langage de programmation visuelle qui permet de créer des jeux, des pièces musicales audio-vidéo, des séquences animées, des histoires et des expériences interactives.

Scratch est développé par une équipe du MIT depuis 2007. Le jeu est utilisé par des millions d'élèves, ce à travers 196 pays. Il est aussi disponible près de 70 langues (Scratch Foundation, « Our Story »).

Quelques définitions utiles

Ordinateur

«  Un ordinateur est un dispositif polyvalent qui se comporte en fonction des ensembles d'instructions et de données qui lui sont fournis. Les ordinateurs exécutent des instructions pour traiter des données. Chaque ordinateur est doté d'une unité centrale de traitement (UC). Les UC modernes sont constituées d'une seule puce microprocesseur. »

source: Object-Oriented Programming in Python, (Université de Cape Town, 2014, traduction DeepL).

Programme

Un programme est essentiellement une séquence d'instructions (commandes) données à un ordinateur.

Dans leur livre «  How to think like a computer scientist », Wentworth et al. nous donnent les éléments communs à tous les langages de programmation :

Ces mêmes éléments font aussi partie du coeur de la programmation sur Scratch.

Voici une vidéo qui explique plus en détails la logique guidant la programmation visuelle sur Scratch:

Exercices

Théorie:

Faites une recherche sur les différents types de langage de programmation et listez-en trois ci-dessous à l'aide d'une liste HTML (avec balises appropriées). N'oubliez pas de fournir le lien vers vos sources et de bien les citer.

    Il existe deux types de langage de programmation selon la proximité de celui-ci avec le langage humain :
    • Les langages de haut niveau : sont facilement compréhensibles par l'humain
    • Les langages de bas niveau : sont difficilement compréhensibles par l'humain.
    (Source : L'informatique expliquée (mai, 2015). Les langages de programmation expliqués [video]. Youtube.).

    Cependant, parmi les langages de programmation existants, en voici trois :
    • "JavaScript"
    • "Python"
    • "C++"
    (Source : Le Gall, E. (2021). Langage de programmation : 10 langages les plus courants (et leur utilisation). Hubspot.).

Pratique:

Créez un programme sur Scratch qui permet d'utiliser :

L'anatomie d'un PC

Activité avec Roberto Da Costa dans une prochaine séance (à faire avec votre page de carnet sur les composants essentiels à un PC).

Références

Kittler, F. (2008). Code (or, How You Can Write Something Differently). Dans M. Fuller (dir.), Software studies: a lexicon (p. 40‑47). MIT Press.